Лента новостей и статей
Статья

Работа над Earthborne Рейнджеры #6 — Верстка карт встреч

Новая история из серии «Работа над Earthborne Рейнджеры». На этот раз я расскажу о вёрстке игровых карт. Перед прочтением этой статьи я рекомендую ознакомиться с предыдущими статьями серии.
Отрывок из личной переписки. Отправитель Рен Кобо, магистр торговли на 9-м скифе Солнечной флотилии. Весна, 4441 г. ОЛ

Предки обитателей Долины пришли сюда через Суровый перевал. Они отправились на запад к озеру Белое Небо, затем вниз по реке Серебрянке, пока не подошли к зелёному острову с насыпью. Их внимание привлёк самый высокий шпиль из наноуглерода, который я когда-либо видел. Он такой высокий, что в ненастный день пронизывает облака. И люди решили там поселиться. Сама земля звала их туда. Свой посёлок они назвали Шпиль.

За последние сто лет их поселение расширилось, и они всегда давали приют таким, как я, путешественникам издалека. Шпиль –центр цивилизации в Долине, но есть и Белое Небо, рыбацкий посёлок, расположенный прямо на воде южной оконечности озера. Только что выловленная и быстро обжаренная рыба, которую там подают, восхитительна!

Действующие лица

Не все хорошо знают нас, членов команды локализации Earthborne Рейнджеры, и коллектив из Америки, создавший оригинальную игру Earthborne Rangers. Поэтому вкратце пробежимся по именам и фамилиям.
Meeple House:
  • Константин — всё это организовал и оплатил
  • Анжела — согласилась перевести и отредактировать/адаптировать игру
  • Олеся — взялась за перевод и адаптацию оригинальных текстов игры
  • Максим (я) — просто рисовал картиночки, а теперь — главный над русской версией игры
EarthborneGames:
  • Эндрю Новаро — идейный вдохновитель
  • Эндрю Фишер — разработка игры
  • Эван Симонет — ответственный за производство

Море работы

Весь игровой процесс игры завязан на картах. Все события, персонажи, погода, встречи и многое другое ждут игроков на 540 картах. Тут специалисты по вёрстке смахнут слезу сочувствия в нашу сторону, ведь локализовать 540 карт руками — это то ещё приключение!
Карты из настольной игры «Рейнджеры»
Но спешу успокоить наших коллег. Эндрю Фишер (дай бог ему здоровья) продумал это, поскольку локализация «Рейнджеров» готовится ещё во Франции и Германии, и сделал шаблон для самозавёрстывания карт из Excel-таблицы.
Выглядит это сложно, но на деле для верстальщика всё легко и весело. Процесс работы строится так:
  1. Дизайнер делает макеты и наброски 5–6 карт, из которых вырабатывается финальный стиль.
  2. По утверждённому макету готовится шаблон.
  3. Параллельно редакторы/авторы вносят данные каждой карты в Excel — начиная с описания и названия карты и заканчивая символами успехов/неудач.
  4. Дизайнер получает готовый Excel и скармливает его программе InDesign, который за 8–15 минут верстает N-ное количество карт.
Таким методом верстают визитные карточки, бейджики и всякое разное для компаний с большим штатом сотрудников.
Это в разы проще, чем верстать кучу карт руками. Но это не значит, что файлы готовы и могут отправляться в печать. Машина, конечно, облегчает работу, но не может красиво и грамотно перенести каждое слово или исправить опечатку в тексте. Поэтому дизайнер руками пробегается по всем карточкам и исправляет косяки вёрстки. А редакторы/корректоры исправляют опечатки.
Шаблон верстки карт игры «Рейнджеры»
Примерно так выглядит процесс автовёрстки. По нему мы и пошли. Эндрю выдал доступы нашим редакторам-переводчикам к файлу с оригинальными текстами и данными, и они принялись переводить и заменять тексты.
Через какое-то время у нас был новый файл с русскими текстами карт. Его Эндрю и пропустил через автовёрстку.

Сложности перевода

Из предыдущих историй вы уже знаете о проблеме локализаций с английского на русский.
В английском языке преобладают слова размером в 3–5 букв. Плюс в их алфавите много узких букв (i, f, l, j) и почти нет широких (w). Русский язык мало того, что богат на речевые обороты и ему всегда тесно на мелком листе, так в нём ещё и слова в среднем от 5 до 8 букв. Про алфавит с полуторными по ширине буквами (ш, щ, ж, ю, д, ф, ъ, л, ы) я вообще молчу!
разница между английски и русским языком
Ну, вот для примера:
Complete FIND THE NEST, and gain the INTO THE NEST mission.
Завершите миссию «В ПОИСКАХ ГНЕЗДА» и возьмите миссию «В ГНЕЗДЕ».
Почувствовали всю боль верстальщиков? Это, может, и не самый яркий пример, зато показательный. И вот со всем этим великолепием нужно как-то жить и как-то впихивать его в карточки.

Карты встреч

Флагманские карты в игре, если так можно выразиться, — это карты встреч. Детали вёрстки и нюансы со шрифтами я описывал в ранних статьях и, чтобы не повторяться, лишь немного затрону тему отличий наших (локализованных версий) от зарубежных.
Карты встреч настолки «Рейнджеры»

Выносные элементы

В оригинальной игре многие иллюстрации на картах будто вылезают за рамки и ломают четвёртую стену. Это очень эффектно и красиво, но часто завязано на размер названия карты. Как вы понимаете, в русской версии названия имеют иные размеры.
Поэтому мне пришлось вручную «обхаживать» каждую карту и в каждом конкретном случае выносить или убирать эти элементы. Иногда (ради красоты) я двигал целую иллюстрацию, чтобы выносной элемент сохранился.
Карты встреч настольной игры «Рейнджеры»

Блоки эффектов вызова

В оригинальных картах ребята использовали дизайн с кружками. И по ходу работы я заметил, что на других картах используются упрощенные версии без кругов. Мне показалось, что минималистичный вариант смотрится на картах намного выигрышнее. С одобрения Эндрю я полностью заменил дизайн всех карт на минималистичный. Это сохраняет единый стиль с остальными картами. Плюс, дает нам ценное лишнее место для текстового блока.
Блоки эффектов вызова настольной игры «Рейнджеры»

ВЫН, ДУХ, ВОС, КОН

Эти термины постоянно встречаются в картах. Они заверстываются прописными буквами чуть бóльшим кеглем относительно общего массива текста.
В оригинале наши коллеги решили не опускать их базовую линию, из-за чего во многих местах они визуально «подлетают». Например, символ «+» рядом с ними будто волочится по строке.
Я решил это исправить путём уменьшения кегля и понижением базовой линии текста. Понимаю, как сложно это понять и представить, поэтому привожу пример ниже.
Верстка карт настольной игры «Рейнджеры»

Сущности карт

У карт встреч и карт рейнджеров есть типы и сущности. Они указываются курсивом сразу после названия карт. Коллективно мы решили помечать эти сущности курсивом во всех текстах карт, правил и книги приключений. Так вам, игрокам, будет проще находить нужные карты и считывать эти сущности из массива текста.
Сущности карт настольной игры «Рейнджеры»
Это эксклюзивная удобная фишка русской версии «Рейнджеров»!
Верстка карт встреч настольной игры «Рейнджеры»

Имена собственные

Тут хочется отдельно поблагодарить наших переводчиц Анжелу и Олесю. В любом художественном произведении, а мы считаем «Рейнджеров» художественным произведением, важно передать дух, не потеряв исходного значения. Мы решили перенять опыт «Властелина колец», «Гарри Поттера» и подобных книг.
Для примера возьмём персонажа игры Квизи Вос. В оригинале её карта называется «Quisi Vos, Rascal». Дословный перевод звучит как «Квизи Вос, Плут (Плутовка)». Казалось бы, зачем тут что-то городить или выдумывать. Но в русском языке «Плут/Плутовка» имеет слегка негативный окрас, а в книге приключений она раскрывается иначе, поэтому мы пришли к варианту «Шалунья Квизи Вос».
Карта встреч настольной игры «Рейнджеры»
Такой метод мы отработали и на картах локаций, о которых я расскажу в следующей статье.
А пока вы можете успеть поучаствовать в предзаказе настольной игры «Earthborne Рейнджеры» на официальном русскоязычном сайте — rangersgame.ru